Unser mobiles Open Device Lab

Für unseren Besuch der IPC/webinale Berlin 2015 hatten wir uns etwas Neues ausgedacht – ein mobiles Open Device Lab für die Konferenzteilnehmer. Schließlich bauen wir die mobilen Apps für Louis und Vaillant und machen täglich die Erfahrung, wie wichtig echtes Testen auf echter Hardware ist.

Da wir am Standort Würzburg jüngst erst ein neues Open Device Lab unterstützen, mit der Infrastruktur, wie wir sie auch in echten Projekten nutzen, standen im Grunde alle wesentlichen Ressourcen zur Verfügen, so etwas auszuprobieren. Ein kleiner Text über unser technisches Setup und unsere Erfahrungen damit auf einer Konferenz.

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Open Device Lab: 12 gute Gründe dafür, eines zu besuchen

Seit der Eröffnungsveranstaltung des Würzburger Open Device Lab (Anmeldung und weitere Informationen hier) im Mayflower Office konnten wir bereits erste Besucher empfangen, die ihre Applikationen auf unseren fast 20 Geräten getestet haben. Um von Best Practices oder Lessons Learned berichten zu könnten waren es allerdings noch nicht wirklich genug. Und das finden wir sehr schade.

Vielleicht können sich Entwickler, Studenten, Website-Betreiber, Agenturen, Firmen, Schüler, … in der Region einfach noch zu wenig darunter vorstellen, welche Vorteile der Besuch eines Open Device Lab für sie haben kann. Deshalb haben wir eine Liste zwölf wirklich guter Gründe zusammengestellt, die dafür sprechen, ein Open Device Lab zum Testen mobiler Applikationen aufzusuchen:

1. Vielzahl an Geräten

Mobile-Testing wird im Rahmen der Softwareentwicklung zwangsläufig vernachlässigt, da kaum ein Unternehmen/Entwickler es sich leisten kann, ausreichend (gibt es ohnehin nicht) Testgeräte zur Verfügung zu haben. Open Device Labs schaffen hier Abhilfe – als öffentlich zugängliche Testlaboratorien, in denen eine Vielzahl von Geräten zur Verfügung steht. Weiterlesen

Open Device Lab. In Würzburg. Bei Mayflower.

Jippiiiiie!! Es ist so weit! Am vergangenen Donnerstag hat das erste Open Device Lab in Würzburg endlich seine Pforten geöffnet. Und zwar bei uns im Mayflower Office :)

Bei einem Open Device Lab geht es darum, freien Zugang zu möglichst vielen mit dem Internet verbundenen Devices zu haben, um Webseiten und Apps breit aufgestellt testen zu können. Nicht jeder einzelne Entwickler oder jede Company können massenhaft Geräte zu Testzwecken anschaffen. Open Device Labs versuchen diese Lücke zu füllen, indem sie möglichst breit aufgestellt (Hersteller, Betriebssystem, Betriebssystemversion) Handys, Tablets und andere Geräte mit Browser und Internetzugang zum Testen zur Verfügung stellen. Weiterlesen

beyond tellerrand / btconf 2014

It was the month of may – it was btconf time! Lucky me: I was able to attend this years beyond tellerrand conference in Dusseldorf again. It was for the fourth time Marc Thiele hosted this curated web conference and again, he managed to have really famous speakers on stage:

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Responsiveness revisited

Spricht man im Web-Kontext über moderne Fronend-Entwicklung (wie wir auf unserem ersten Lightning WEB @night – Event), kommt man um Responsiveness nicht herum. Seit Jahren nicht. Doch nur, weil der Begriff uns schon lange begleitet, heißt das nicht, dass wir ihn auch alle (auf die gleiche Art und Weise) verstanden haben. Es gibt unzählige Definitionen – und ich möchte nicht noch eine weitere, unvollständige hinzufügen. (Und eine richtige, umfassende Definition kann ich wohl leider auch nicht liefern.) Daher soll es im Folgenden um das grundlegende Verständnis dafür gehen, was Responsiveness im Web eigentlich ist / bedeutet / möchte.

Denn nur wer verstanden hat, was die Ziele responsiven (Web-)Designs sind, kann für die eigenen Bedürfnisse / die eigene Website fundierte und zukuftssichere Entscheidungen treffen.

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Lightning-Talks: moderne Frontend Entwicklung

Lightning WEB @night im Würzburger Office

Am 24. April fand in unserem Würzburger Office das erste Event aus unserer neuen Vortragsreihe statt. In deren Rahmen gibt es jeweils an einem Abend vier Kurzvorträge – so genannte Lighning-Talks – zu einem gemeinsamen Thema. Am 24.04. war das die „moderne Frontend-Entwicklung“, die in den vier folgenden Lightning-Talks behandelt wurde:

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Wireframing-Tools – so viel will ich doch gar nicht …

Wireframes. Machen wir alle. Irgendwie. Immer mal wieder. Vornehmlich sind sie natürlich das alltägliche Werkzeug von UX’lern. Aber auch viele andere, an Softwareentwicklung beteiligte Personen nutzen sie. Gerne als kurze Skizze auf Papier, um im Gespräch einen Sachverhalt zu erläutern. Oder in irgendeiner Form schnell und rough digital erstellt und anschließend per Mail oder Skype verschickt, um z.B. den Kunden während eines Telefonats ein Problem besser verständlich machen zu können. Oder mit etwas mehr Muße erstellt (und damit auch über den Gesprächskontext hinaus noch verständlich) und benutzbar, um im Termin mit dem Kunden über die detaillierte Umsetzung eines Features zu sprechen. Oder, oder, oder …

Was ich mir wünsche

Wenn man Wireframes produzieren möchte, die langfristig verständlich und wertvoll sind, braucht man dafür meist ein geeignetes, digitales Tool, mit dem man sie nicht nur erstellen, sondern auch nachträglich editieren und exportieren kann. Nur so lässt es sich mit den produzierten Wireframes kontinuierlich arbeiten und man kann sie als Kommunikationsmittel nutzen.  Weiterlesen

Fallstricke im Responsive Webdesign

Was Responsive Webdesign (RWD) meint, ist klar: Ein Layout, das sich flexibel an die Bildschirmgröße des Clients anpasst – für einen perfekten Auftritt auf dem Smartphone ebenso wie auf dem UltraHD-TV.

Doch was so schön klingt, birgt auch viele Fallstricke: “Welche Eigenschaften sind bei Responsive Newslettern zu beachten?”, “Wie gehe ich mit der Einbettung von iFrames um?”, “Gibt es unterschiedliche Bedienung von dynamischen Inhalten?”, etc. fragt sich der Entwickler.

In diesem Beitrag stelle ich einige Problemstellungen und deren Lösungsansätze vor. Weiterlesen

Eine Einführung in ThreeJS (WebGL)

Auf PCs und Macs haben anspruchsvolle 3D-Grafiken schon vor einer ganzen Weile Einzug gehalten. In Form von Fotogalerien, Produktkonfiguratoren und -ansichten und natürlich in Form von Spielen. Auch der mobile Bereich ist technisch mittlerweile auf dem Stand, aufwendige 3D-Grafiken berechnen zu können.

Nun stellt sich bei der Planung einer entsprechenden Anwendung oder eines Spieles aber die Frage, auf welche Programmiersprachen und Frameworks gesetzt werden sollte. Insbesondere, wenn das Produkt dann auf mehreren Plattformen erscheinen soll.

Mit diesem Artikel möchte ich eine Einführung in das JavaScript-Framework ThreeJS geben und zeigen, wie einfach es sein kann, mit vertrauten Web-Werkzeugen und dem richtigen Framework durchaus auch anspruchsvollere 3D-Anwendungen zu schreiben. Am Beispiel von CocoonJS werde ich kurz erklären, wie diese dann nicht nur auf Desktop-Browsern, sondern auch auf mobilen Endgeräten genutzt und in die Stores gestellt werden können.

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A sane architecture for Android apps

Building native Android apps is fairly simple: just throw some Java code together, add some XML to it and there you have it: a cool new Android app. But also sadly in most cases an unmaintainable Android app in the long run.

For many developers this seems to be just fine but I often asked myself why the code I wrote got more and more messy with every feature I added. I refactored a lot of the code step by step but it still felt very ugly.

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