Über Katrin Schneider

Katrin Bertschy ist Software-Entwicklerin, UXlerin und PO mit einem Faible für Frontend-Technologien. Damit prägen ihre tägliche Arbeit neben dem Entwickeln und Arbeiten in agilen Teams das Mitdenken und Beraten in der Produktgestaltung und -entwicklung. Ihr Antrieb ist die Freude am Verstehen von Nutzerbedürfnissen und fachlichen Anforderungen sowie die Möglichkeit, daraus gute Produkte zu entwickeln.

The State of UX in 2022

Auch dieses Jahr hat das UX Collective wieder einen Blick auf den State of UX geworfen. Und wie immer ist der Artikel wirklich lesenswert.

Ich möchte das zum Anlass nehmen, euch wieder einmal einen kleinen Überblick darüber zu geben, welche UX-Themen ihr in diesem Jahr auf dem Schirm haben solltet.

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My Sweet Corona Bubble – Ergebnisse des Meetups

Bei einem der letzten Meetups der AgileUG durfte ich eine kleine „wie sah euer Corona-Jahr aus“-Umfrage machen – quasi eine Mini-Corona-Retro. Ziel war es, die Arbeitsrealität der Teilnehmer im vergangenen Pandemie-Jahr kennenzulernen und zu erfahren, wo Gemeinsamkeiten und Unterschiede liegen und wie sich das Arbeiten in agilen Rollen und Teams in der Pandemie entwickelt hat.

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The UX Collective State of UX in 2021 – das steckt drin

Letzten Freitag war MayDay bei Mayflower. Statt mich mit Code (NixOS, Ionic, diverse Emulatoren oder Swift wären nur einige der möglichen Optionen) oder Mayflower-internen Themen wie Staffing oder OKR zu beschäftigen, habe ich mich durch den aktuellen Jahresreport des UX Collective gearbeitet.

Kollaboration und die Verantwortung, die Tech-Companies, Entwickler bzw. Designer beim Schaffen digitaler Produkte wahrnehmen müssen, waren in unterschiedlichen Ausprägungen in den vergangenen Jahren wiederholt Teil dieses Reports.

Oftmals wurde auch auf Technologie- bzw. Tool-Trends eingegangen – doch dieser Aspekt fehlt dieses Jahr nahezu gänzlich (lediglich Figma findet eine kurze Erwähnung). Stattdessen haben sich die Autoren auf Lessons Learned für die Tech-Industrie im gesellschaftlichen Kontext konzentriert.

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SMACCS – Refactoring CSS for Maintainability

When you reach a point in your project where CSS changes become something nobody dares to do, it might be the right time for some refactoring to gain maintainability.

Getting rid of those (random and way too many) !important’s and selectors from hell (.header.in-footer h2 a .actually_sidebar .link.red.final span) what I like to call them instead of adding more of them to circumnavigate possible side-effects.

Maintaining legacy CSS is no fun, time-consuming, and error-prone. Even less funny is doing major frontend-refactorings when you never can be sure what you might destroy on the way without directly recognizing.

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FITC Amsterdam

Katrin and Steffen were attending FITC Amsterdam this year. A conference about „Design. Technology. Cool Shit.“. At least this is what the FITC website says. And it was absolutely correct: The two conference days were packed with speakers covering many different aspects of what can be done with the current state of technology regarding different types of media. But more important than technology throughout all talks was the role that humans play in the processes of creation and perception.

But how was this conference valuable for two unicorns working at Mayflower?

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Mehr Prototypen, weniger Layouts für die Tonne

Mitte September haben Steffen Hartmann und ich den Workshop „Lean UX für Startups“ gehalten. Dabei fiel mir auf, dass sich das von Lean UX vorgeschlagene Arbeiten mit Prototypen stark mit der Arbeitsweise deckt, die sich in meinem aktuellen Projekt-Team entwickelt hat. Das war mir bis dahin weder klar, noch haben wir im Team die Nähe zu Lean UX forciert.

Eine Facette dieser Arbeitsweise ist das Arbeiten mit Prototypen. Dazu gehört besonders das Diskutieren im Team über erstellte Prototypen und die dahinter liegenden Konzepte, um ein gemeinsames Verständnis bezüglich der Stärken, aber auch der Schwächen der skizzierten Lösung zu schaffen. Mit diesem Vorgehen konnte unser Team bisher alle Features bis zur finalen Implementierung im Produkt entwickeln.

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Frontend Frameworks VS Handcrafted UI

Modern web user interfaces often are single-page applications (SPAs), written in JavaScript, based on frameworks like React, Angular or vue.js. But what is rendered in the browser is still good old HTML and CSS. Therefore, even in times of SPAs, as at the beginning of the web, markup for wrapping the actual content must be written (HTML). As well as there have to be rules for how the contents are positioned and styled (CSS).

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BreakUX – schlechte UX kann jeder

Schlechte UX kann jeder … das hört sich trivialer an, als es ist. Trivial wäre, gedankenlos und unreflektiert zu handeln und einfach irgendetwas zu tun. Bei der Implementierung von Benutzeroberflächen in der Software-Entwicklung passiert das leider viel zu oft. Aber auch bei der Planung neuer Features, der Gestaltung von Kundenbefragungen, usw. zeigt sich immer wieder eine gewisse Fahrlässigkeit.

Bei bewusst schlechter UX geht es aber gerade nicht um Gleichgültigkeit oder Fahrlässigkeit. Es geht vielmehr um das wohlüberlegte Treffen möglichst schlechter und bösartiger Entscheidungen. Das ist ein deutlicher Unterschied.

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Die Exclusive Design Challenge

Exclusive Design – was soll das bitte sein?

Vasilis van Gemert versteht Exclusive Design als die Umkehrung von Inclusive Design. Wobei Inclusive Design das Bestreben beschreibt, Interfaces im Web so zu gestalten, dass sie für jeden gleichermaßen benutzbar sind. Ein zentraler Wunsch bezüglich des Web ist ja die Verfügbarkeit für jeden.

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10 Dinge, die Entwickler an (JIRA-)Tickets schätzen

Im letzten Monat habe ich auf dem PO-Camp darüber gesprochen, welche Bestandteile und Prinzipien aus Entwickler-Sicht für gute (JIRA-)Tickets erforderlich sind. Die gesammelten Anforderungen basieren auf der einen Seite auf kurzen Interviews mit Entwickler-Kollegen, die ich im Rahmen unserer Slacktime durchgeführt habe („Was machen für Dich gute JIRA-Tickets aus?“). Zum anderen fließen aber auch meine persönliche Erfahrung als Entwickler und Team-Mitglied, das relativ viel mit dem Kunden kommuniziert, mit ein.

Herausgekommen sind 10 Punkte, die sich auf das Format, den Inhalt und die Rahmenbedingungen, unter denen das Team mit den Tickets arbeitet, beziehen. Weiterlesen