Fünf Fettnäpfchen auf Kosten der Web-Usability

Webseiten (und digitale Produkte) am Puls der Zeit designen. Modern sein. Im Jahr 2022 bedeutet das häufig, Designtrends zu folgen und sich den Aesthetic-Usability-Effekt zunutze zu machen.

Trotz aller kreativer Freiheit im Design gibt es Fettnäpfchen, die sich vermeiden lassen, um die Usability einer Webseite zu erhöhen. Fünf davon möchte ich Dir vorstellen und Möglichkeiten aufzeigen, wie Du sie geschmeidig umgehen kannst.

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Styleguide, Pattern Library & Design System. Klar, oder?

Im Unternehmensalltag werden die Begriffe Styleguide, Pattern Library und Design System oft synonym verwendet. Im Gespräch mit den Teamkollegen weiß doch jeder, was gemeint ist. Doch Karten auf den Tisch – wer kennt den Unterschied wirklich?

Wenn mich jemand vor der Recherche gefragt hätte, wäre meine Antwort vermutlich diese gewesen: „Alles mal gehört, erklären kann ich‘s nicht”. Die gesammelten Erkenntnisse möchte ich gerne mit euch teilen. Also, was ist was?

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The State of UX in 2022

Auch dieses Jahr hat das UX Collective wieder einen Blick auf den State of UX geworfen. Und wie immer ist der Artikel wirklich lesenswert.

Ich möchte das zum Anlass nehmen, euch wieder einmal einen kleinen Überblick darüber zu geben, welche UX-Themen ihr in diesem Jahr auf dem Schirm haben solltet.

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The UX Collective State of UX in 2021 – das steckt drin

Letzten Freitag war MayDay bei Mayflower. Statt mich mit Code (NixOS, Ionic, diverse Emulatoren oder Swift wären nur einige der möglichen Optionen) oder Mayflower-internen Themen wie Staffing oder OKR zu beschäftigen, habe ich mich durch den aktuellen Jahresreport des UX Collective gearbeitet.

Kollaboration und die Verantwortung, die Tech-Companies, Entwickler bzw. Designer beim Schaffen digitaler Produkte wahrnehmen müssen, waren in unterschiedlichen Ausprägungen in den vergangenen Jahren wiederholt Teil dieses Reports.

Oftmals wurde auch auf Technologie- bzw. Tool-Trends eingegangen – doch dieser Aspekt fehlt dieses Jahr nahezu gänzlich (lediglich Figma findet eine kurze Erwähnung). Stattdessen haben sich die Autoren auf Lessons Learned für die Tech-Industrie im gesellschaftlichen Kontext konzentriert.

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FITC Amsterdam

Katrin and Steffen were attending FITC Amsterdam this year. A conference about „Design. Technology. Cool Shit.“. At least this is what the FITC website says. And it was absolutely correct: The two conference days were packed with speakers covering many different aspects of what can be done with the current state of technology regarding different types of media. But more important than technology throughout all talks was the role that humans play in the processes of creation and perception.

But how was this conference valuable for two unicorns working at Mayflower?

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Mehr Prototypen, weniger Layouts für die Tonne

Mitte September haben Steffen Hartmann und ich den Workshop „Lean UX für Startups“ gehalten. Dabei fiel mir auf, dass sich das von Lean UX vorgeschlagene Arbeiten mit Prototypen stark mit der Arbeitsweise deckt, die sich in meinem aktuellen Projekt-Team entwickelt hat. Das war mir bis dahin weder klar, noch haben wir im Team die Nähe zu Lean UX forciert.

Eine Facette dieser Arbeitsweise ist das Arbeiten mit Prototypen. Dazu gehört besonders das Diskutieren im Team über erstellte Prototypen und die dahinter liegenden Konzepte, um ein gemeinsames Verständnis bezüglich der Stärken, aber auch der Schwächen der skizzierten Lösung zu schaffen. Mit diesem Vorgehen konnte unser Team bisher alle Features bis zur finalen Implementierung im Produkt entwickeln.

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Vom Mayday-Projekt zum eigenen DevCamp-Track – so entstehen Themenschwerpunkte bei Mayflower

Steffen und Katrin beschäftigen sich schon länger mit den Themen UX/UI; nicht nur, aber oft während eines Maydays, unsere zweiwöchentlich stattfindende Slacktime. Dort, wie auch auf firmeninternen Barcamps, probieren sie mit Kollegen Methoden wie User Story Mapping oder Empathy Maps aus; Dinge, die inzwischen auch Einzug in Kundenprojekte gefunden haben. Was sich sonst noch alles im Laufe der Zeit aus „lass uns gemeinsam Wissen aneignen“ ergeben hat und warum es manchmal gar nicht so schlecht ist, wenn der Nutzer betrunken ist, erfährst du im Interview. Weiterlesen

User Experience ist nicht UI?!

Der morgendliche Blick in unser internes Firmen-Wiki lässt mich grübeln: Wir sind auf der Suche nach neuen Kollegen, die uns in den verschiedenen Disziplinen unseres Projektalltags unterstützten. Speziell zwei Buchstaben im Kontext zum Frontend-Entwickler lassen mich bei einem Blick auf die Stellenbeschreibung nachdenken …

Wir suchen Frontend-Devs mit UX(-Faible). Das ist der Moment, in dem ich mich frage, ob wir wirklich alle wissen, was die zwei Buchstaben UX bedeuten und was User Experience eigentlich meint. Das es bei der Nutzererfahrung vielleicht nicht nur um ein schickimicki CSS3-, HTML5-, <add your shizzle frontend skill here>Interface für den Anwender geht. Denn das ist eine Grundannahme, die immer noch in vielen Köpfen festsitzt; wie der Glaube an den Weihnachtsmann bei kleinen Kindern.

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Die Exclusive Design Challenge

Exclusive Design – was soll das bitte sein?

Vasilis van Gemert versteht Exclusive Design als die Umkehrung von Inclusive Design. Wobei Inclusive Design das Bestreben beschreibt, Interfaces im Web so zu gestalten, dass sie für jeden gleichermaßen benutzbar sind. Ein zentraler Wunsch bezüglich des Web ist ja die Verfügbarkeit für jeden.

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Unkonventionelles UX-Testing: The User is Drunk

„Don’t make me think“ – nach dem gleichnamigen Buch von Steve Krug – ist der Claim, der Usability und User Experience seit nun fast 20 Jahren bestimmt. Nutzer wollen nicht nachdenken, wenn sie tagtäglich Produkte verwenden. Die Bedienung soll „intuitiv“ sein und schnell zum gewünschten Ergebnis führen.

Intuitive Bedienung ist jedoch eine der größten Mythen der Produktentwicklung, da die vermeintliche Intuition bei der Verwendung von Produkten fast immer auf vorher erlerntes Verhalten zurückgeführt werden kann. „There really is no user interface metaphor that is truly intuitive“ proklamierte Scott Francis 1994 (The Only Intuitive Interface Is The Nipple). Es gibt keine intuitiven Bedienkonzepte – moderne User Interfaces sind immer eine Mischung aus gewohnter (und damit erwarteter) Methodik und der Anreicherung eben dieser mit neuen Ideen und Konzepten.

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