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MayDay, MayDay! Slacktime bei Mayflower
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MayDay, MayDay! Natürlich ist dies eine Wortspielerei, die bei Externen eine entweder irritierte oder schmunzelnde Reaktionen hervor ruft. Tatsächlich wollen wir keinen Notruf absenden, sondern deutlich machen, dass unsere Form der Slacktime ein Slackday in Mayflower ist. Dieser Slackday wurde Mayday getauft und findet nun schon seit über einen Jahr regelmäßig jeden zweiten Freitag statt.…
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Playing around with fragment shaders in WebGL
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WebGL is a graphics library for web browsers, based on a version of OpenGL for embedded devices, OpenGL ES. The library allows for customized real-time 3d graphics rendering in modern browsers, including the use of shaders. There is a variety of scenarios in which you would want to make use of such a library. Consider,…
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Warum wir lieber feiern als loben
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Teams in der Challenge Zone sind motivierter, engagieren sich stärker für das Ziel und bringen eine deutlich höhere Performance. Doch welche Faktoren führen dazu, dass sich ein Team traut, in die Challenge Zone zu gehen? Es ist nicht das Lob des Chefs, sondern die Möglichkeit, eigene Erfolge zu erleben und zu feiern.
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node.js – Debugging in PHPStorm auf der VM
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Bei Mayflower ist es üblich, dass dem Entwicklerteam für jedes Projekt eine virtuelle Maschine zum Entwickeln zur Verfügung steht. Im einem unserer letzten Projekte hatten wir einen größeren Service auf Basis von Node.js zu erstellen. Dabei stellte sich heraus, dass das Debugging von JavaScript unter Node.js eine echte Herausforderung ist. Wie wir dennoch in unserem Setup mit…
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Salt and Pepper — Running native code within the browser with Google Native Client
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When the web started off in 1989 at CERN, it was just a collection of static HTML documents, the first browsers were little more than document viewers, and computing still happend largely on big servers connected to many thin-client workstations. Much has changed over the last 20 years. Computing has moved from a the server-terminal…
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Eine Einführung in ThreeJS (WebGL)
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Auf PCs und Macs haben anspruchsvolle 3D-Grafiken schon vor einer ganzen Weile Einzug gehalten. In Form von Fotogalerien, Produktkonfiguratoren und -ansichten und natürlich in Form von Spielen. Auch der mobile Bereich ist technisch mittlerweile auf dem Stand, aufwendige 3D-Grafiken berechnen zu können. Nun stellt sich bei der Planung einer entsprechenden Anwendung oder eines Spieles aber…
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The Puppet Anchor Pattern in Practice
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Recently, my team rewrote all Puppet manifests for Mayflower’s core infrastructure with our two year long Puppet experience in mind. Many mistakes were made in the past, but this time we decided to write clean and structured Puppet code based on the latest language features from Puppet 3. More blog posts about advanced Puppet topics…
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JavaScript Coding Patterns: Objekt-Vererbung mit Prototypen
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In den vorangegangenen Teilen der Reihe JavaScript Coding Patterns (Teil I, Teil II und Teil III) wurde immer wieder betont, dass JavaScript eine funktionale und zugleich objektorientierte Skriptsprache ist. Funktionen sind hier selbst Objekte die in JavaScript nicht auf Klassen beruhen, sondern ihre Attribute und Methoden von bereits existierenden Objekten erben. Es handelt sich dabei um…