BreakUX – schlechte UX kann jeder

Schlechte UX kann jeder … das hört sich trivialer an, als es ist. Trivial wäre, gedankenlos und unreflektiert zu handeln und einfach irgendetwas zu tun. Bei der Implementierung von Benutzeroberflächen in der Software-Entwicklung passiert das leider viel zu oft. Aber auch bei der Planung neuer Features, der Gestaltung von Kundenbefragungen, usw. zeigt sich immer wieder eine gewisse Fahrlässigkeit.

Bei bewusst schlechter UX geht es aber gerade nicht um Gleichgültigkeit oder Fahrlässigkeit. Es geht vielmehr um das wohlüberlegte Treffen möglichst schlechter und bösartiger Entscheidungen. Das ist ein deutlicher Unterschied.

BreakUX möchte möglichst schmerzhafte und für den User unbenutzbare Dinge entwickeln, um sich dabei möglicher Probleme und Fallstricke bewusst zu werden und sie im Anschluss vermeiden zu können. BreakUX kann also helfen, bessere Entscheidungen zu treffen.

Schlechte Entscheidungen fallen leichter

Warum aber können wir schlechte Entscheidungen leichter treffen als Gute?

Weil unser Gehirn einfach so funktioniert. Wir gewichten negative Dinge stärker als gleich starke positive Dinge. Evolutionär gesehen war das wichtig, da man sich Fehleinschätzungen gegenüber negativen Dingen einfach nicht erlauben konnte – wenn man z. B. einem Säbelzahntiger gegenüberstand oder sich ein Unwetter zusammenbraute.

Bei sich selbst erkennen kann man dieses Phänomen, wenn man sich vorstellt, einen 50-Euro-Schein zu verlieren. Das belastet (die meisten von) uns wesentlich länger und mehr, als die Freude, wenn wir auf einem verlassenen Parkplatz 50€ finden. Unser Gehirn gewichtet negative Dinge stärker als gleich starke positive Dinge. Oder anders gesagt: Es wirkt wie Klett für negative Erfahrungen und wie Teflon für Positive.

Negativitätsverzerrung

Dieses Phänomen ist unter dem Namen Negativitätsverzerrung, auch Negativity Bias, bekannt.

Folglich können wir uns besser an schlechte User Interfaces und deren Details erinnern, als an gute Benutzeroberflächen. Gute oder gar optimale Nutzungserfahrungen sind uns einfach weniger präsent. Und da wir uns eben so gut an Dinge erinnern können, die nicht funktioniert haben, fällt es uns entsprechend leichter, sie als Lösungsvarianten – wenn auch eben zu vermeidende – in Betracht zu ziehen.

Zudem können wir Menschen uns ziemlich gut vorstellen, was für andere schmerzhaft und unangenehm ist. Dafür machen wir von unserer Möglichkeit gebraucht, Empathie zu empfinden – Schadenfreude ist hier das Stichwort. Benutzt man Empathie um quasi mitzuerleben, wie andere zu Schaden kommen, kann man übrigens auch von Sadismus sprechen.

Empathie? Sadismus?

Egal welchen der beiden Begriffe wir benutzen, Empathie oder Sadismus: Es geht darum, sich in den Nutzer einfühlen zu können und seinen Nutzungskontext so gut wie möglich zu verstehen. Und anschließend darum, diese Informationen zu berücksichtigen oder gar in das Zentrum zu stellen (User Centered Design).

Egal, ob man nun gute oder schlechte UX „bauen“ möchte: Das Arbeiten mit Erfahrung und das Einfühlen in den Nutzer und seinen Kontext sind unerlässlich.

Und wie kommt man zu den schlechten Entscheidungen?

… idealerweise im Team. Das kann das Scrum-Team sein, ein Kollege aus Team, ein Kollege aus einer anderen Abteilung, … Natürlich kann man BreakUX auch alleine anwenden, wird aber vermutlich weniger weit kommen, da der Austausch und damit das gegenseitige Challengen der Ansätze und Ideen ausbleibt.

Zudem ist die Teamdynamik nicht zu unterschätzen, die entsteht, wenn sich eine Gruppe von Menschen einem schlechter gestellten Einzelnen gegenüber aus der Machtposition heraus ausmalt, wie man dem Einzelnen übel mitspielen könnte. Hier sind wir klar im Bereich des Sadismus – aber es wird eine unglaubliche kreative Energie frei gesetzt.

Um es mit Hannibal zu sagen:

Extreme acts of cruelty require high level of empathy

Mögliche Durchführung

Alle Mitglieder des Scrum-Team könnten sich beispielsweise, nachdem ein Problem / Feature / Thema vorgestellt wurde, fünf Minuten lang möglichst schlecht funktionierende, „böse“ Lösungen zur Problemstellung überlegen. Dann stellt jeder Teilnehmer reihum eine seiner Lösungen vor – so lange, bis alle gefunden Anti-Lösungen durchgesprochen sind. Während der Vorstellung können dann weitere Ideen gesammelt werden, man macht eine zweite Runde oder spinnt einfach in der Gruppe die gefundene Ideen weiter.

Hat man den Punkt erreicht, an dem nichts mehr Neues kommt, kann man den „Break UX“-Teil beenden. In den Köpfen aller Teilnehmer befinden sich nun die als „schlecht“ befundene Lösungsvarianten. Man kann nun eine weitere Runde drehen, in der man „gute“ Lösungsvarianten diskutiert. Das ist aber kein Muss und sollte in jedem Fall kurz gehalten werden.

Bei BreakUX geht es nicht um eine perfekte Lösung oder Umsetzungsdetails! Es geht um ein Gefühl dafür, welche Varianten für den User vermutlich nicht funktionieren werden und diese Probleme und Fallstricke bei der Umsetzung im Hinterkopf zu haben.

Auch Picasso war sich der Wirkung des Zerstörens, um neu aufbauen zu können, bewusst:

Every act of creation is first an act of destruction.

Ein Beispiel

Auf der Warenkorb-Seite eines Onlineshops soll es möglich gemacht werden, bereits im Warenkorb befindliche Produkte wieder zu entfernen. Dieses Feature gibt es bisher noch nicht.

Bewusst schlechte Entscheidungen könnten sein (hier nur eine kleine Auswahl, weil es wirklich unglaublich viele davon gibt …):

  • ein Löschen-Link, der wie Fließtext formatiert ist, nur durch ein Leerzeichen getrennt, nach der Produkt-Beschreibung
  • ein Löschen-Link, der mit einem „+“-Icon versehen ist
  • ein Löschen-Link, dessen Position sich bei Mouseover so verschiebt, das man ihn nicht klicken kann
  • die Warenkorbpositionen nummerieren und am Ende des Formulars ein Dropdown mit Ziffern, in dem man eine Nummer zum Löschen wählen kann

Was man daraus lernen kann

Was kann man nun aus diesen offensichtlich bescheuerten Ideen mitnehmen?

  • ein Löschen-Link wurde intuitiv mehrmals genannt und ist damit wahrscheinlich eine gute Idee
  • der Löschen-Link sollte verständlich formatiert, platziert und mit einem verständlichen Icon (wenn ein Icon eingesetzt wird) versehen sein

Wenn man nun annimmt, dass das Scrum / Dev-Team im Refinement / Technical Planning die BreakUX-Vorschläge zusammen erarbeitet hat, kann man davon ausgehen, dass:

  • alle Beteiligten ein besseres gemeinsames Bild darüber haben, wie der Nutzer das Feature vermutlich bedienen wird
  • alle Beteiligten ein besseres gemeinsames Bild darüber haben, in welchem Kontext der Nutzer das Feature vermutlich bedienen wird
  • bei der Implementierung bessere Entscheidungen getroffen werden, weil die BreakUX-Erfahrungen da sind und „im Hinterkopf“ nachwirken und der / die Umsetzende vermeiden wird, eine als „falsch“ identifizierte Richtung einzuschlagen

Für wen eignet sich BreakUX?

Wie immer, wenn es um UX geht: It depends. Natürlich ergibt es keinen Sinn, für jedes Ticket / Feature erst einmal die kaputtesten Wege auszuloten, um dann ins Doing zu gehen.  Schon alleine deshalb, weil sich dann der Spaß und das Unkonventionelle an der Methode abnutzt und die Ergebnisse folglich deutlich halbherziger werden.

Wenn man aber einer Aufgabe gegenübersteht, die sehr unterschiedlich eingeschätzt wird oder bei der man nicht so recht weiß, wie eine Implementierung aussehen könnte, dann kann BreakUX eine gute Idee sein.

Es ist bewusst, dass BreakUX das Rad nicht neu erfindet und dass die Kreativitätstechnik des reverse / invertierten Brainstorming schon lange bekannt ist. Trotzdem ist mir BreakUX diesen Artikel wert, da es nicht nur um das Invertieren geht.

Vielmehr liegt der Fokus auf den zusätzlichen Faktor Empathie – oder eben Sadismus – und der entstehenden Gruppendynamik beim Spielen mit den „bösen“ Optionen. Das ermöglicht es nämlich, deutlich mehr über einen potentiellen Lösungsansatz zu lernen, als es das reine Invertieren könnte.

Feedback / Erfahrungsberichte dazu, wie BreakUX bei euch funktioniert hat, sind unbedingt erwünscht. Probiert es aus und erzählt uns davon!

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